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MJMJ訳 20231117.0
版
最終同期:
2024/12/18
0. はじめに
1. ゲームの考え方
100. 原則
101. マジックの黄金律
102. プレイヤー
103. ゲームの始め方
104. ゲームの終了
105. 色
106. マナ
107. 数とシンボル
108. カード
109. オブジェクト
110. パーマネント
111. トークン
112. 呪文
113. 能力
114. 紋章
115. 対象
116. 特別な処理
117. タイミングと優先権
118. コスト
119. ライフ
120. ダメージ
121. カードを引くこと
122. カウンター
123. ステッカー
2. カードの部分
3. カード・タイプ
4. 領域
5. ターンの構造
6. 呪文、能力、効果
7. その他のルール
8. 多人数戦ルール
9. カジュアル変種ルール
総合ルールビューア
1. ゲームの考え方
103.
ゲームの始め方
103.1
ゲームの開始時に、
プレイヤー
はそのどちらが先攻後攻を選ぶかを決める。
マッチ
の第1ゲーム(単一のゲームからなる
マッチ
を含む)においては、その方法は両方が納得できる方法(
コイン投げ
や、ダイスを振るなど)であれば何でもよい。複数のゲームからなる
マッチ
においては、直前のゲームで負けた
プレイヤー
が先攻後攻を選ぶ。前のゲームが
引き分け
であった
場合
、前のゲームで先攻後攻を選んだ
プレイヤー
が選ぶ。先攻となった
プレイヤー
は
開始プレイヤー
である。通常、ターン進行は
開始プレイヤー
から時計回りに進む。
103.1a
「共有チーム・ターン」選択ルール
を用いているゲームにおいては、
開始プレイヤー
ではなく
開始チーム
が存在する。
103.1b
アーチエネミー戦
においては、この種の方法を用いて先攻を決めることはなく、必ず
魔王
が先攻となる。
103.1c
1枚の
カード
(《権力行使/Power Play》)には、その
コントローラー
が
開始プレイヤー
となるという記述がある。この
効果
はこの決定の後に処理され、この項目の手順を上書きする。
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