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MJMJ訳 20231117.0
版
最終同期:
2024/11/17
0. はじめに
1. ゲームの考え方
100. 原則
101. マジックの黄金律
102. プレイヤー
103. ゲームの始め方
104. ゲームの終了
105. 色
106. マナ
107. 数とシンボル
108. カード
109. オブジェクト
110. パーマネント
111. トークン
112. 呪文
113. 能力
114. 紋章
115. 対象
116. 特別な処理
117. タイミングと優先権
118. コスト
119. ライフ
120. ダメージ
121. カードを引くこと
122. カウンター
123. ステッカー
2. カードの部分
3. カード・タイプ
4. 領域
5. ターンの構造
6. 呪文、能力、効果
7. その他のルール
8. 多人数戦ルール
9. カジュアル変種ルール
総合ルールビューア
1. ゲームの考え方
120.
ダメージ
120.10
誘発型能力
の中には、
パーマネント
が
余剰のダメージ
を受けているかどうかを見るものがある。それらの
能力
は、その
パーマネント
が1つ以上の発生源から
ダメージ
を受けた後で見る。それらの発生源が合計で
クリーチャー
の
致死ダメージ
を超える
ダメージ
をその
クリーチャー
に
与え
ていたなら、その
クリーチャー
に
与え
た
余剰のダメージ
は、その差に等しい量である。それらの発生源が合計で
プレインズウォーカー
の
忠誠度
を超える
ダメージ
をその
プレインズウォーカー
に
与え
ていたなら、その
プレインズウォーカー
に
与え
た
余剰のダメージ
は、その差に等しい量である。それらの発生源が合計で
バトル
の
守備値
を超える
ダメージ
をその
バトル
に
与え
ていたなら、その
バトル
に
与え
た
余剰のダメージ
は、その差に等しい量である。その
パーマネント
が
クリーチャー
や
プレインズウォーカー
や
バトル
のうち複数の
カード・タイプ
を持つ
場合
、その
パーマネント
に
与え
た
余剰のダメージ
は、それが持つ
カード・タイプ
それぞれについて計算した中の最大の値である。
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