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MJMJ訳 20231117.0
版
最終同期:
2024/11/17
0. はじめに
1. ゲームの考え方
2. カードの部分
3. カード・タイプ
4. 領域
5. ターンの構造
6. 呪文、能力、効果
7. その他のルール
700. 総則
701. キーワード処理
702. キーワード能力
703. ターン起因処理
704. 状況起因処理
705. コイン投げ
706. サイコロを振ること
707. オブジェクトのコピー
708. 裏向きの呪文やパーマネント
709. 分割カード
710. 反転カード
711. Lv系カード
712. 両面カード
713. 差し替えカード
714. 英雄譚・カード
715. 当事者カード
716. クラス・カード
717. アトラクション・カード
718. 試作カード
719. 他のプレイヤーをコントロールする
720. ターンやフェイズを終了させる
721. 統治者
722. イニシアチブ
723. ゲームを再び開始する
724. サブゲーム
725. パーマネントの合同
726. 昼と夜
727. 行動の省略
728. 不正な処理の扱い
8. 多人数戦ルール
9. カジュアル変種ルール
総合ルールビューア
7. その他のルール
706.
サイコロを振ること
706.1
プレイヤー
にサイコロを振らせる
効果
は、振るサイコロの数と種類を特定している。
706.1a
その種の
効果
は、「N面体サイコロ/N-sided die」あるいは「dN」(Nは正の整数)と書いている
場合
がある。それらの
場合
、そのサイコロはN通りの同じく確からしい結果として1からNまでの数字が出るものでなければならない。例えば、d20は20面体サイコロで、ありうる結果は1から20である。
706.1b
プレイヤー
たちは、指定されたサイコロと同じ数の同じく確からしい結果が出るものであれば、電子的代替品など、サイコロを振ることの代わりとなる手法に同意してもよい。
706.2
サイコロを振った後、そのサイコロの上面に示された数が、サイコロの出た目である。サイコロの出た目に足したり
引
いたりする修整を加えるよう指示があることがある。他の発生源からの修整もありうる。適用できるすべての修整を考慮した後の最後の数を、出目と言う。
706.2a
修整は任意であることや
コスト
を伴うことがある。修整に
マナ・コスト
を伴う
場合
、サイコロを振った
プレイヤー
は適用前に
マナ能力
を
起動
する機会がある。
706.2b
複数の
効果
がサイコロの出た目を修整しようとするなら、サイコロを振った
プレイヤー
が適用する
効果
1つを以下の手順で選ぶ。1番目に、そのサイコロを振り直すことでサイコロの出た目を修整するすべての
効果
を考慮し、2番目に、出た目に特定の値を足したり
引
いたりして出目を修整するすべての
効果
を考慮する。
706.3
プレイヤー
にサイコロを振るように指示する
能力
の中には、結果テーブルがあるものがある。
706.3a
結果テーブルは列記されているか複数行に渡る表で書かれている。各項目には、ありうる出目と、それらの出目に
対応
した結果が書かれている。出目は単一の数であることも「N1-N2」の形で最小値と最大値を示した幅であることも、「N+」という形で最小値だけを示した幅であることもある。各項目は、「出目がこの幅の中であるなら、[
効果
]。」を意味している。サイコロを振った後、その出目を用いて結果テーブルのどの
効果
が発生するか、あるいはしないかを決める。
706.3b
サイコロを振るという指示、それと同じ段落にあるそれを修整するという指示、その出目に基づいた追加の指示、
対応
する結果テーブルは、すべてが1つの
能力
の一部である。
706.3c
結果テーブルの
効果
の中に、「振り直す。/Roll again.」という文章を含んでいるものがある。この追加のサイコロは、もともとのサイコロと同種同数のサイコロを使い、同じ修整を加える。
706.4
プレイヤー
にサイコロを振るようにいう
能力
の中には、結果テーブルを含まないものがある。これらの
能力
の文章には、その出目をどう使うか、あるいは使わないかが記されている。
706.5
ある
カード
(《Celebr-8000》)は、
プレイヤー
に2個のサイコロを振るように指示し、その
プレイヤー
が「ゾロ目を振った/rolled double」
場合
に追加の
効果
を持つ。それらのサイコロの出目が他方と等しいなら、その
プレイヤー
はゾロ目を振った。
706.6
プレイヤー
がサイコロ1つを無視するよう指示されている
場合
、無視したサイコロは振らなかったもの
として扱
う。その無視したサイコロによって
能力
が
誘発
することはなく、それに
効果
が適用されることもない。サイコロの出た目がもっとも小さいサイコロを無視するように指示されていて複数のサイコロが同じ最小の値を出した
場合
、どのサイコロを無視するかはその
プレイヤー
が選ぶ。
706.7
プレインチェイス戦
で、
次元ダイス
を振ることは、
プレイヤー
がサイコロを振ることで
誘発
する
能力
を
誘発
させる。しかし、その出目を別の値と
交換
したり出目同士を比べたり出目と特定の数を比べたりするような、その出目を数として参照する
効果
は、
次元ダイス
を振ったことを無視する。
rule 901
〔
プレインチェイス戦
〕参照。
706.8
ある
カード
(《Centaur of Attention》)は
プレイヤー
にサイコロを振ってその出目をそれに「保存/store」する
能力
と、
プレイヤー
は望む数だけそれらの出目を振り直すことができるという
能力
を持つ。
706.8a
出目を
パーマネント
に保存するとは、振ったサイコロの種類とその出目の両方を記録するということである。その記録された情報はその
パーマネント
の「保存された出目/stored result」となり、その出目は保存された出目の「値/value」となる。
706.8b
パーマネント
の保存された出目1つ以上を振り直す
場合
、それぞれについてその記録された種類のサイコロ1個を振る。同じ種類のサイコロが複数の出目について記録されているなら、その種類のサイコロをその数だけ振り直す。振り直した元の出目は保存された出目ではなくなり、新しく振った各出目をその
パーマネント
に保存する。
706.8c
パーマネント
が出目を保存する
能力
と保存された出目を参照する
能力
を持っているなら、それらの
能力
は関連している(
rule 607.2e
参照)。
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