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MJMJ訳 20231117.0
版
最終同期:
2025/01/29
0. はじめに
1. ゲームの考え方
2. カードの部分
3. カード・タイプ
4. 領域
5. ターンの構造
6. 呪文、能力、効果
7. その他のルール
700. 総則
701. キーワード処理
702. キーワード能力
703. ターン起因処理
704. 状況起因処理
705. コイン投げ
706. サイコロを振ること
707. オブジェクトのコピー
708. 裏向きの呪文やパーマネント
709. 分割カード
710. 反転カード
711. Lv系カード
712. 両面カード
713. 差し替えカード
714. 英雄譚・カード
715. 当事者カード
716. クラス・カード
717. アトラクション・カード
718. 試作カード
719. 他のプレイヤーをコントロールする
720. ターンやフェイズを終了させる
721. 統治者
722. イニシアチブ
723. ゲームを再び開始する
724. サブゲーム
725. パーマネントの合同
726. 昼と夜
727. 行動の省略
728. 不正な処理の扱い
8. 多人数戦ルール
9. カジュアル変種ルール
総合ルールビューア
7. その他のルール
701.
キーワード処理
701.34
予示
する/Manifest
701.34b
あなた
が
優先権
を持つときならいつでも、
あなた
は
予示
された
パーマネント
を
オモテ向き
にしてよい。これは
特別な処理
であり、
スタック
を用いない(
rule 116.2b
参照)。そうするには、その
パーマネント
を表す
カード
が
クリーチャー
・
カード
であることとその
カード
の
マナ・コスト
が何であるかをすべての
プレイヤー
に示し、その
コスト
を
支払
い、その後その
パーマネント
を
オモテ向き
にする。それが
裏向き
の間の
特性
を定義していた
効果
は終了し、それはその通常の
特性
を取り戻す。(その
パーマネント
を表している
カード
が
クリーチャー
・
カード
でない、あるいは
マナ・コスト
を持たないなら、この方法で
オモテ向き
にすることはできない。)
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