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MJMJ訳 20231117.0
版
最終同期:
2024/11/17
0. はじめに
1. ゲームの考え方
2. カードの部分
3. カード・タイプ
4. 領域
5. ターンの構造
6. 呪文、能力、効果
7. その他のルール
700. 総則
701. キーワード処理
702. キーワード能力
703. ターン起因処理
704. 状況起因処理
705. コイン投げ
706. サイコロを振ること
707. オブジェクトのコピー
708. 裏向きの呪文やパーマネント
709. 分割カード
710. 反転カード
711. Lv系カード
712. 両面カード
713. 差し替えカード
714. 英雄譚・カード
715. 当事者カード
716. クラス・カード
717. アトラクション・カード
718. 試作カード
719. 他のプレイヤーをコントロールする
720. ターンやフェイズを終了させる
721. 統治者
722. イニシアチブ
723. ゲームを再び開始する
724. サブゲーム
725. パーマネントの合同
726. 昼と夜
727. 行動の省略
728. 不正な処理の扱い
8. 多人数戦ルール
9. カジュアル変種ルール
総合ルールビューア
7. その他のルール
703.
ターン起因処理
703.1
ターン起因処理
は、ある
ステップ
や
フェイズ
が始まったとき、あるいは終わったときに自動的に発生するゲームの処理である。
ターン起因処理
は
スタック
を用いない。
703.1a
特定の
ステップ
や
フェイズ
が始まるのを待っている
能力
は
誘発型能力
であり、
ターン起因処理
ではない。(
rule 603
〔
誘発型能力
の扱い〕参照。)
703.2
ターン起因処理
は、いずれの
プレイヤー
にも
コントロール
されていない。
703.3
ステップ
や
フェイズ
が始まると、その
ステップ
や
フェイズ
に
ターン起因処理
が存在するなら、その
ターン起因処理
が最初に処理される。これは
状況起因処理
のチェックよりも前で、
誘発型能力
が
スタック
に積まれるよりも前で、
プレイヤー
が
優先権
を得るよりも前である。
703.4
ターン起因処理
は以下の通り。
703.4a
アンタップ・ステップ
が開始した直後に、
フェイジング
を持った
フェイズ・イン
状態の
パーマネント
で
アクティブ・プレイヤー
が
コントロール
しているものが
フェイズ・アウト
し、
フェイズ・アウト
状態の
パーマネント
で、
フェイズ・アウト
したときに
アクティブ・プレイヤー
が
コントロール
していたものが
フェイズ・イン
する。これらは同時に起こる。
rule 502.1
参照。
703.4b
アンタップ・ステップ
の、
フェイジング
の処理が終わった直後に、ゲームが
昼
や
夜
の状態であるなら、その状態が変化するかどうかをチェックする。
昼
でも
夜
でもないなら、このチェックは行なわれない。
rule 502.2
参照。
703.4c
アンタップ・ステップ
の、
昼
や
夜
の状態が変化するかどうかのチェックの直後、あるいはゲームが
昼
でも
夜
でもないなら、
フェイジング
の処理が終わった直後に、
アクティブ・プレイヤー
は自分が
コントロール
している
パーマネント
のうちでどれを
アンタップ
させるかを選び、それらを同時に
アンタップ
させる。
rule 502.3
参照。
703.4d
ドロー・ステップ
が開始した直後に、
アクティブ・プレイヤー
は
カード
1枚を
引
く。
rule 504.1
参照。
703.4e
アーチエネミー戦
(
rule 904
参照)において、
魔王
の
戦闘前メイン・フェイズ
が開始した直後に、その
プレイヤー
は
計略デッキ
の一番上の
カード
を
実行中に
する。
rule 701.25
参照。
703.4f
プレイヤー
の
戦闘前メイン・フェイズ
が始まった直後に、その
プレイヤー
は自分が
コントロール
している各
英雄譚
・
エンチャント
それぞれの上に伝承
カウンター
1つを置く。
アーチエネミー戦
では、これは
魔王
の
計略
処理の後に行う。
rule 714
〔
英雄譚
・
カード
〕参照。
703.4g
伝承
カウンター
を置く処理が終わった直後に、
アクティブ・プレイヤー
が
アトラクション
を
コントロール
しているなら、その
プレイヤー
は
アトラクション
を
観覧
するためサイコロを振る。
rule 701.49
〔
アトラクション
を
観覧
するためサイコロを振る〕参照。
703.4h
戦闘開始ステップ
が開始した直後に、
アクティブ・プレイヤー
の
対戦相手
すべてが自動的に
防御プレイヤー
にな
るわけではない
多人数戦
であれば、
アクティブ・プレイヤー
は自分の
対戦相手
の中から1人を選ぶ。その
プレイヤー
は
防御プレイヤー
にな
る。
rule 507.1
参照。
703.4i
攻撃クリーチャー指定ステップ
が開始した直後に、
アクティブ・プレイヤー
は
攻撃クリーチャー
を指定する。
rule 508.1
参照。
703.4j
ブロック・クリーチャー指定ステップ
が開始した直後に、
防御プレイヤー
は
ブロック・クリーチャー
を指定する。
rule 509.1
参照。
703.4k
ブロック・クリーチャー指定ステップ
の、
ブロック・クリーチャー
が指定された直後に、
アクティブ・プレイヤー
は複数の
クリーチャー
に
ブロック
された各
攻撃クリーチャー
ごとに、それを
ブロック
している
クリーチャー
内での
ダメージ割り振り順
を宣言する。
rule 509.2
参照。
703.4m
ブロック・クリーチャー指定ステップ
の、
アクティブ・プレイヤー
が
ダメージ割り振り順
を宣言した直後に、
防御プレイヤー
は複数の
クリーチャー
を
ブロック
している各
クリーチャー
ごとに、それが
ブロック
している
攻撃クリーチャー
内での
ダメージ割り振り順
を宣言する。
rule 509.3
参照。
703.4n
戦闘ダメージ・ステップ
が開始した直後に、各
プレイヤー
は
APNAP順
で、それぞれが
コントロール
している各
攻撃クリーチャー
や
ブロック・クリーチャー
がどう
戦闘ダメージ
を割り振るかを宣言する。
rule 510.1
参照。
703.4p
戦闘ダメージ・ステップ
の、
戦闘ダメージの割り振り
が終わった直後に、すべての
戦闘ダメージ
を同時に
与え
る。
rule 510.2
参照。
703.4q
クリンナップ・ステップ
が開始した直後に、
アクティブ・プレイヤー
の
手札
がその上限枚数(通常7枚)を超えていたなら、その
プレイヤー
は上限枚数
にな
るまで
手札
を
捨て
る。
rule 514.1
参照。
703.4r
クリンナップ・ステップ
の、
アクティブ・プレイヤー
が
手札
を
捨て
た直後に、負っていたすべての
ダメージ
が取り除かれ、すべての「ターン終了時まで、」の
効果
が終了する。これらの処理は同時に発生する。
rule 514.2
参照。
703.4s
ステップ
や
フェイズ
が終わるとき、
プレイヤー
の
マナ・プール
に残っている未使用の
マナ
は空
にな
る。
rule 500.4
参照。
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