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MJMJ訳 20231117.0
版
最終同期:
2024/11/17
0. はじめに
1. ゲームの考え方
2. カードの部分
3. カード・タイプ
300. 総則
301. アーティファクト
302. クリーチャー
303. エンチャント
304. インスタント
305. 土地
306. プレインズウォーカー
307. ソーサリー
308. 部族
309. ダンジョン
310. バトル
311. 次元
312. 現象
313. ヴァンガード
314. 計略
315. 策略
4. 領域
5. ターンの構造
6. 呪文、能力、効果
7. その他のルール
8. 多人数戦ルール
9. カジュアル変種ルール
総合ルールビューア
3.
カード・タイプ
315.
策略
315.1
策略
・
カード
は、
リミテッド
の
プレイ
、特に
コンスピラシー・ドラフト
変種ルール
(
rule 905
参照)下でのみ用いられる。
策略
・
カード
は、
構築
の
プレイ
では用いられない。
315.2
ゲームの開始時、
デッキ
を
切り直
すよりも前に、
プレイヤー
はそれぞれ自分の
サイドボード
にある好きな枚数の
策略
・
カード
を
統率領域
に置く。
秘策
を持つ
策略
・
カード
は
統率領域
に
裏向き
に置かれる。(
rule 702.106
〔
秘策
〕参照)。
315.3
策略
・
カード
はゲームの間ずっと
統率領域
に置かれる。それらは
パーマネント
ではなく、
唱え
られることも
デッキ
に入れられることもない。
策略
・
カード
が
統率領域
を離れるなら、それは
統率領域
に残る。ゲーム外の
策略
・
カード
がゲーム内に入ることはない。
315.4
策略
・
カード
には
サブタイプ
は存在しない。
315.5
策略
・
カード
は
常在型能力
や
誘発型能力
を持つことがある。
策略
・
カード
が
オモテ向き
で
統率領域
にある限り、その
常在型能力
はゲームに影響を及ぼし、
誘発型能力
は
誘発
しうる。
315.5a
策略
・
カード
の
能力
はゲーム開始時の手順にも影響を及ぼすことがある。
315.5b
裏向き
の
策略
・
カード
はなにも
特性
を持たない。
315.6
策略
・
カード
の
オーナー
は、それをゲームの開始時に
統率領域
に置いた
プレイヤー
である。
策略
・
カード
の
コントローラー
は、その
オーナー
である。
315.7
自分が
コントロール
している
裏向き
の
策略
・
カード
は、いつでもオモテを見ることができる。他の
プレイヤー
が
コントロール
している
裏向き
の
策略
・
カード
のオモテを見ることはできない。
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