「防御プレイヤー」を参照する特性定義能力は、両方の防御プレイヤーではなく、いずれか1人の防御プレイヤーを参照する。その特性定義能力を持つオブジェクトのコントローラーが、非アクティブ・プレイヤーが防御プレイヤーになった時にどちらのプレイヤーを参照するかを決定する。
それ以外のあらゆる場合において、「防御プレイヤー」は防御プレイヤーの両方を指す語として用いられる。肯定的比較(例えば、防御プレイヤーが島をコントロールしているかどうかを見る場合)、相対的比較(あなたが防御プレイヤーよりも多くのクリーチャーをコントロールしているかどうかを見る場合)の際には、解は1つだけ与えられる。それぞれの防御プレイヤーについて比較を行ない、そのいずれかが真ならば真になる。否定的比較(防御プレイヤーが黒のパーマネントをコントロールしていないかどうかを見る場合)にも、解は一つだけ与えられる。それは、対応する肯定的比較の解が偽であるときに真となる。これは「攻撃 プレイヤー」を参照する場合も同じである。
例:双頭巨人戦のあるプレイヤーが、「テフェリーの濠が戦場に出るに際し、色を1色選ぶ。」「選ばれた色の飛行を持たないクリーチャーは、あなたを攻撃できない。」という《テフェリーの濠》をコントロールしている場合、相手チームの、その色で飛行を持たないクリーチャーは、攻撃できない。
例:攻撃クリーチャーが森渡りを持っていて、防御チームの一方のプレイヤーだけが《森》をコントロールしている場合、そのクリーチャーはブロックされない。
例:「双頭巨人戦」で、プレイヤーが「あなたは、ライフが0以下になることによって敗北しない」という《卓絶》をコントロールしている。このプレイヤーのチームのライフが0以下になったとしても、そのチームは負けにならない。
例:「双頭巨人戦」で、プレイヤーがカードを引くべきときにライブラリーにカードが残っていなかったとしたら、そのプレイヤーは負けとなり、そのプレイヤーの属するチームの負けとなる。
例:「双頭巨人戦」で、プレイヤーが「あなたはゲームに敗北しない。あなたの対戦相手はゲームに勝利しない」という《白金の天使》をコントロールしている。この場合、そのコントローラーとチームメイトは《白金の天使》が戦場にある限り、敗北しない。対戦相手のチームは勝利しない。
例:「双頭巨人戦」で、プレイヤーが「《火炎の裂け目》はすべてのプレイヤーに4点のダメージを与える」という《火炎の裂け目》を唱えた場合、各チームは8点ずつダメージを受ける。
例:「双頭巨人戦」でチームのライフが残り17点のときに、そのチームのプレイヤーが「プレイヤー1人を対象とし、そのプレイヤーのライフの総量を2倍にする。」という《不死の標》の対象となった。そのプレイヤーは17点のライフを得て、チームのライフ総量は34点となる。
例:「双頭巨人戦」で、プレイヤーが「あなたのアップキープの開始時に、あなたのライフが50点以上である場合、あなたはゲームに勝利する」というエンチャントである《忍耐の試練》をコントロールしている。そのプレイヤーのアップキープの開始時に勝利するためには、チームのライフの合計が50点以上あればよい。
例:「双頭巨人戦」で、共有ライフ総量が11点のチームのプレイヤーが「あなたのライフの半分を支払う(端数切り上げ): 隠れ潜む邪悪は飛行を持つ4/4のホラー・クリーチャーとなる」というエンチャント《隠れ潜む邪悪》をコントロールしている。これを起動するためには、そのプレイヤーは6点のライフを支払う必要があり、チームの共有ライフ総量は5点となる。
例:「双頭巨人戦」で、あるチームの共用ライフ総量が25点の時、「プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーのライフ総量は10点になる」という呪文を唱えたとする。そのプレイヤーのライフ総量は25点と考えられるので、そのプレイヤーは15点のライフを失う。そのチームの共用ライフ総量は10点になる。
例:「双頭巨人戦」で、あるチームの共用ライフ総量が7点で、もう一方のチームの共有ライフ総量が13点であるとする。プレイヤーが「各プレイヤーのライフの総量は、すべてのプレイヤーの中で最も低いライフの総量になる。」という《等価返し》を唱えた場合、各チームはチームの中の1人を選ぶ。その選択の結果、13点のライフを持つチームの選ばれたプレイヤーは6点のライフを失い、そのチームの共有ライフ総量は7点となる。