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MJMJ訳 20231117.0
版
最終同期:
2024/11/17
0. はじめに
1. ゲームの考え方
2. カードの部分
3. カード・タイプ
4. 領域
5. ターンの構造
6. 呪文、能力、効果
7. その他のルール
700. 総則
701. キーワード処理
702. キーワード能力
703. ターン起因処理
704. 状況起因処理
705. コイン投げ
706. サイコロを振ること
707. オブジェクトのコピー
708. 裏向きの呪文やパーマネント
709. 分割カード
710. 反転カード
711. Lv系カード
712. 両面カード
713. 差し替えカード
714. 英雄譚・カード
715. 当事者カード
716. クラス・カード
717. アトラクション・カード
718. 試作カード
719. 他のプレイヤーをコントロールする
720. ターンやフェイズを終了させる
721. 統治者
722. イニシアチブ
723. ゲームを再び開始する
724. サブゲーム
725. パーマネントの合同
726. 昼と夜
727. 行動の省略
728. 不正な処理の扱い
8. 多人数戦ルール
9. カジュアル変種ルール
総合ルールビューア
7. その他のルール
705.
コイン投げ
705.1
カード
の中には、
コイン投げ
を参照するものがある。投げるために使うコインは、どちらの面か容易に区別でき、かつほぼ等確率でそれぞれの面が上
にな
る、2面の物体でなければならない。投げられるコインのオモテと裏がはっきりしていない
場合
、どちらがオモテであるかを明確にしておかなければならない。他の方法であっても、同率で2つの結果が出るものであって、両方の
プレイヤー
がそれに同意できた
場合
にはそれを用いてもよい。例えば、
プレイヤー
は偶数面のサイコロを振り、「偶数」「奇数」と宣言することも認められるし、「奇数がオモテで偶数が裏」と宣言して偶数面のサイコロを振ることも認められる。
705.2
プレイヤー
に
コイン投げ
をさせる
効果
の中には、そのコインがオモテか裏かだけを参照するものがある。その種の
効果
では、どの
プレイヤー
もその
コイン投げ
に勝っても負けてもいない。それ以外で
プレイヤー
に
コイン投げ
をさせるあらゆる
効果
では、その
プレイヤー
がコインを投げ、表か裏かを宣言する。宣言が結果と一致した
場合
、その
プレイヤー
は
コイン投げ
に勝ち、そうでなければ
コイン投げ
に負ける。コインを投げた
プレイヤー
だけが
コイン投げ
に勝ったり負けたりするのであり、他の
プレイヤー
には関係しない。
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