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MJMJ訳 20231117.0
版
最終同期:
2024/09/07
0. はじめに
1. ゲームの考え方
2. カードの部分
3. カード・タイプ
4. 領域
5. ターンの構造
6. 呪文、能力、効果
7. その他のルール
700. 総則
701. キーワード処理
702. キーワード能力
703. ターン起因処理
704. 状況起因処理
705. コイン投げ
706. サイコロを振ること
707. オブジェクトのコピー
708. 裏向きの呪文やパーマネント
709. 分割カード
710. 反転カード
711. Lv系カード
712. 両面カード
713. 差し替えカード
714. 英雄譚・カード
715. 当事者カード
716. クラス・カード
717. アトラクション・カード
718. 試作カード
719. 他のプレイヤーをコントロールする
720. ターンやフェイズを終了させる
721. 統治者
722. イニシアチブ
723. ゲームを再び開始する
724. サブゲーム
725. パーマネントの合同
726. 昼と夜
727. 行動の省略
728. 不正な処理の扱い
8. 多人数戦ルール
9. カジュアル変種ルール
総合ルールビューア
7. その他のルール
702.
キーワード能力
702.26
フェイジング
/Phasing
702.26d
フェイズ・アウト
状態の間は
戦場
にもなければその
コントローラー
の
コントロール
下にもない
かのように
扱うが、
フェイジング
の
イベント
は
パーマネント
の
領域
や
コントロール
を変化させるものではない。
領域変更誘発
は、
パーマネント
が
フェイズ・アウト
したり
フェイズ・イン
したりしても
誘発
しない。
トークン
は
フェイズ・アウト
中も
戦場
に存在し続ける。
フェイズ・アウト
状態の間も、
カウンター
や
ステッカー
はその
パーマネント
に載ったままである。
フェイズ・イン
状態の
パーマネント
の来歴を確認する
効果
は、
フェイジング
の
イベント
を、その
パーマネント
が
戦場を離れ
たり
戦場に出
たりしたものとしては扱わない。
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