例:2つのパーマネントが戦場にあり、「カードがいずこかから墓地に置かれるなら、代わりにそれを追放する。」と書かれているエンチャントと、「[このクリーチャー]が死亡するなら、代わりにこれをオーナーのライブラリーに加えて切り直す。」と書かれているクリーチャーである。そのクリーチャーが破壊された場合、それのコントローラーがどちらの置換効果を先に適用するか決定する。その結果、他方は何もしない。
例:《荒れ野の本質》には「あなたがコントロールしているすべてのクリーチャーは、荒れ野の本質のコピーとして戦場に出る。」と書かれている。《荒れ野の本質》をコントロールしているプレイヤーが、通常はタップ状態で戦場に出る《錆びた歩哨》を唱えた。それが戦場に出るに際し、《荒れ野の本質》のコピー 効果が先に適用される。その結果、タップ状態で戦場に出させる能力はすでに存在しないので、《錆びた歩哨》は《荒れ野の本質》のコピーとして、アンタップ状態で戦場に出る。
例:プレイヤーが「《万物の声》が戦場に出るに際し、色1色を選ぶ。」という能力を持つ《万物の声》のコピーであるトークンを作るように指示された。《倍増の季節》には「効果があなたの コントロール下で1個以上のトークンを生成するなら、代わりにそれはその2倍の数のトークンを生成する。」という能力を持つ。戦場に出るということはトークンを生成するというイベントの一部であるイベントなので、《倍増の季節》の効果が必ず先に適用される。その後、《万物の声》トークン2つの効果が任意の順で適用されることになる。
例:「あなたが1点のライフを得るなら、その代わりに カード1枚を引く。」という効果と「あなたがカード1枚を引くなら、その代わりに あなたの 墓地にあるカード1枚をあなたの 手札に戻す。」という効果が存在した場合、(その2つが存在するようになった順序には関係なく)結合されて、そのプレイヤーは1点のライフを得る代わりに自分の墓地にあるカード1枚を手札に戻すことになる。