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MJMJ訳 20231117.0
版
最終同期:
2024/12/21
0. はじめに
1. ゲームの考え方
2. カードの部分
3. カード・タイプ
4. 領域
5. ターンの構造
500. 総則
501. 開始フェイズ
502. アンタップ・ステップ
503. アップキープ・ステップ
504. ドロー・ステップ
505. メイン・フェイズ
506. 戦闘フェイズ
507. 戦闘開始ステップ
508. 攻撃クリーチャー指定ステップ
509. ブロック・クリーチャー指定ステップ
510. 戦闘ダメージ・ステップ
511. 戦闘終了ステップ
512. 終了フェイズ
513. 終了ステップ
514. クリンナップ・ステップ
6. 呪文、能力、効果
7. その他のルール
8. 多人数戦ルール
9. カジュアル変種ルール
総合ルールビューア
5. ターンの構造
502.
アンタップ・ステップ
502.1
まず、
アクティブ・プレイヤー
が
コントロール
している
フェイジング
を持つすべての
フェイズ・イン
状態の
パーマネント
は
フェイズ・アウト
するとともに、
フェイズ・アウト
した時点で
アクティブ・プレイヤー
が
コントロール
していた
フェイズ・アウト
している全ての
パーマネント
が
フェイズ・イン
する。これらはすべて同時に発生する。この
ターン起因処理
は
スタック
を用いない。
rule 702.26
〔
フェイジング
〕参照。
502.2
次に、
昼
であり前のターンの
アクティブ・プレイヤー
がそのターン中に
呪文
を
唱え
ていなかったなら、
夜
にな
る。
夜
であり前のターンの
アクティブ・プレイヤー
がそのターン中に2つ以上の
呪文
を
唱え
ていたなら、
昼
にな
る。
昼
でも
夜
でもないなら、このチェックは行わず、
昼
でも
夜
でもないままである。この
ターン起因処理
は
スタック
を用いない。
rule 726
〔
昼
と
夜
〕参照。
502.2a
「共有チーム・ターン」選択ルール
を用いる
多人数戦
では、調整されたルールを用いる。
昼
であり前のターンの
アクティブ・チーム
の
プレイヤー
がそのターン中に誰も
呪文
を
唱え
ていなかったなら、
夜
にな
る。
夜
であり前のターンの
アクティブ・チーム
の
プレイヤー
1人がそのターン中に2つ以上の
呪文
を
唱え
ていたなら、
昼
にな
る。
昼
でも
夜
でもないなら、このチェックは行わず、
昼
でも
夜
でもないままである。この
ターン起因処理
は
スタック
を用いない。
502.3
3番目に、
アクティブ・プレイヤー
は、自分が
コントロール
している
パーマネント
のうちでどれを
アンタップ
するかを決定し、それらを同時に
アンタップ
する(このゲームの処理は
スタック
を使用しない)。通常、
プレイヤー
の
パーマネント
はすべて
アンタップ
するが、
効果
によって、
プレイヤー
が
コントロール
している
パーマネント
の
アンタップ
が妨げられることがある。
502.4
アンタップ・ステップ
の間に
は、
プレイヤー
が
優先権
を得ることはない。したがって、
呪文
が
唱え
られることも
解決
されることもなく、
能力
が
起動
されることも
解決
されることもない。この
ステップ
中に
誘発
した
能力
は、次に
プレイヤー
が
優先権
を得たとき、すなわち、ほとんどの
場合
において、
アップキープ・ステップ
中に処理されること
にな
る。
rule 503
〔
アップキープ・ステップ
〕参照。
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