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MJMJ訳 20190125.1
版
最終同期:
2019/02/16
0. はじめに
1. ゲームの考え方
2. カードの部分
3. カード・タイプ
4. 領域
5. ターンの構造
500. 総則
501. 開始フェイズ
502. アンタップ・ステップ
503. アップキープ・ステップ
504. ドロー・ステップ
505. メイン・フェイズ
506. 戦闘フェイズ
507. 戦闘開始ステップ
508. 攻撃クリーチャー指定ステップ
509. ブロック・クリーチャー指定ステップ
510. 戦闘ダメージ・ステップ
511. 戦闘終了ステップ
512. 終了フェイズ
513. 終了ステップ
514. クリンナップ・ステップ
6. 呪文、能力、効果
7. その他のルール
8. 多人数戦ルール
9. カジュアル変種ルール
総合ルールビューア
5. ターンの構造
505.
メイン・フェイズ
505.1
各ターンには、2つの
メイン・フェイズ
が存在する。第1
メイン・フェイズ
(あるいは
戦闘前メイン・フェイズ
)と第2
メイン・フェイズ
(または
戦闘後メイン・フェイズ
)は、
戦闘フェイズ
(
rule 506
〔
戦闘フェイズ
〕参照)によって区切られている。戦闘前、戦闘後の
メイン・フェイズ
はそれぞれだけでも「
メイン・フェイズ
」と呼ばれることがあるし、それらをまとめてそう呼ばれることもある。
505.1a
ターンの一番最初の
メイン・フェイズ
だけが
戦闘前メイン・フェイズ
であり、それ以外の
メイン・フェイズ
は
戦闘後メイン・フェイズ
である。
戦闘フェイズ
を
飛ば
したあとの2つめの
メイン・フェイズ
や、ターンに追加の
戦闘フェイズ
と追加の
メイン・フェイズ
を得させるような
効果
によって得られた
メイン・フェイズ
も
戦闘後メイン・フェイズ
である。
505.2
メイン・フェイズ
には
ステップ
は存在しないため、
スタック
が空のときに全ての
プレイヤー
が
続けてパス
したときに
メイン・フェイズ
が終了する。(
rule 500.2
参照。)
505.3
アーチエネミー戦
(
rule 904
参照)において、
アクティブ・プレイヤー
が
魔王
である
場合
、その
フェイズ
が
戦闘前メイン・フェイズ
であれば、
アクティブ・プレイヤー
は自分の
計略
デッキ
の一番上の
カード
を
実行中に
する(
rule 701.24
参照)。この
ターン起因処理
は
スタック
を使わない。
505.4
次に、
アクティブ・プレイヤー
が1つ以上の
英雄譚
・
エンチャント
を
コントロール
していて、今が
アクティブ・プレイヤー
の
戦闘前メイン・フェイズ
であれば、
アクティブ・プレイヤー
は自分の
コントロール
している
英雄譚
の上に伝承
カウンター
をそれぞれ1個置く。(
rule 714
〔
英雄譚
・
カード
〕参照)。この
ターン起因処理
は
スタック
を使わない。
505.5
次に、
アクティブ・プレイヤー
が
優先権
を得る(
rule 116
〔タイミングと
優先権
〕参照)。
505.5a
通常、
メイン・フェイズ
にのみ、
プレイヤー
は
アーティファクト
・
呪文
、
クリーチャー
・
呪文
、
エンチャント
・
呪文
、
プレインズウォーカー
・
呪文
、
ソーサリー
・
呪文
を
唱え
られる。
アクティブ・プレイヤー
がこれらの
呪文
を
唱え
られる。
505.5b
メイン・フェイズ
の間、
アクティブ・プレイヤー
は、
スタック
が空であり、自分が
優先権
を持ち、そしてまだこのターンに
土地
を
プレイ
していないときに限り(
効果
によって追加の
土地
が
プレイ
できる
場合
を除く)、
土地
・
カード
を1枚
手札
から
プレイ
することができる。(
rule 305
〔
土地
〕参照。)この処理は
スタック
を用いない。この
土地
も
土地
を
プレイ
する処理も、
呪文
や
能力
ではないので、この処理は
打ち消
されず、
インスタント
や
起動型能力
で
対応
することはできない。
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