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MJMJ訳 20231117.0
版
最終同期:
2024/11/22
0. はじめに
1. ゲームの考え方
2. カードの部分
3. カード・タイプ
4. 領域
5. ターンの構造
6. 呪文、能力、効果
7. その他のルール
700. 総則
701. キーワード処理
702. キーワード能力
703. ターン起因処理
704. 状況起因処理
705. コイン投げ
706. サイコロを振ること
707. オブジェクトのコピー
708. 裏向きの呪文やパーマネント
709. 分割カード
710. 反転カード
711. Lv系カード
712. 両面カード
713. 差し替えカード
714. 英雄譚・カード
715. 当事者カード
716. クラス・カード
717. アトラクション・カード
718. 試作カード
719. 他のプレイヤーをコントロールする
720. ターンやフェイズを終了させる
721. 統治者
722. イニシアチブ
723. ゲームを再び開始する
724. サブゲーム
725. パーマネントの合同
726. 昼と夜
727. 行動の省略
728. 不正な処理の扱い
8. 多人数戦ルール
9. カジュアル変種ルール
総合ルールビューア
7. その他のルール
702.
キーワード能力
702.2
接死
/Deathtouch
702.2a
接死
は
常在型能力
である。
702.2b
最後に
状況起因処理
をチェックした以降に
接死
を持つ発生源からの
ダメージ
を受けた、
タフネス
が0よりも大きい
クリーチャー
は、
状況起因処理
によって
破壊
される。
rule 704
参照。
702.2c
0点でない
戦闘ダメージ
が
接死
を持つ発生源によって
クリーチャー
に割り振られた
場合
、
戦闘ダメージの割り振り
が適正かどうかを判断する上で、それはその
クリーチャー
の
タフネス
によらず
致死ダメージ
として扱
われる。
rule 510.1c
-d 参照。
702.2d
接死
のルールは
接死
ダメージ
を
与え
る
オブジェクト
がどの
領域
にあっても機能する。
702.2e
効果
によって
ダメージ
を
与え
る前にその
オブジェクト
が
領域
を移動した
場合
、その
オブジェクト
が
接死
を持つかどうかを決定するために
最後の情報
が用いられる。
702.2f
1つの
オブジェクト
に複数の
接死
があっても
効果
は変わらない。
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権利表記
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