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MJMJ訳 20231117.0
版
最終同期:
2024/11/14
0. はじめに
1. ゲームの考え方
2. カードの部分
3. カード・タイプ
4. 領域
5. ターンの構造
500. 総則
501. 開始フェイズ
502. アンタップ・ステップ
503. アップキープ・ステップ
504. ドロー・ステップ
505. メイン・フェイズ
506. 戦闘フェイズ
507. 戦闘開始ステップ
508. 攻撃クリーチャー指定ステップ
509. ブロック・クリーチャー指定ステップ
510. 戦闘ダメージ・ステップ
511. 戦闘終了ステップ
512. 終了フェイズ
513. 終了ステップ
514. クリンナップ・ステップ
6. 呪文、能力、効果
7. その他のルール
8. 多人数戦ルール
9. カジュアル変種ルール
総合ルールビューア
5. ターンの構造
510.
戦闘ダメージ・ステップ
510.1
まず、
アクティブ・プレイヤー
は各
攻撃クリーチャー
がその
戦闘ダメージ
をどう割り振るかを宣言し、次に
防御プレイヤー
は各
ブロック・クリーチャー
が
戦闘ダメージ
をどう割り振るかを宣言する。この
ターン起因処理
は
スタック
を用いない。
戦闘ダメージの割り振り
については、次のルールに従う。
510.1e
プレイヤー
が自分が
コントロール
している
攻撃クリーチャー
または
ブロック・クリーチャー
からの
戦闘ダメージ
を割り振ったなら、(各個の
攻撃クリーチャー
あるいは
ブロック・クリーチャー
の
ダメージ
割り振りではなく)その
ダメージ
の割り振り全体が上記のルールに則っているかどうか確認される。則っていなければ、
戦闘ダメージの割り振り
は不適正であり、ゲームは
戦闘ダメージ
割り振りの直前に巻き戻される(
rule 728
〔
不正な処理
の扱い〕参照)。
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権利表記
(実行時間:13.242 ミリ秒)