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MJMJ訳 20231117.0
版
最終同期:
2024/11/14
0. はじめに
1. ゲームの考え方
2. カードの部分
3. カード・タイプ
4. 領域
5. ターンの構造
500. 総則
501. 開始フェイズ
502. アンタップ・ステップ
503. アップキープ・ステップ
504. ドロー・ステップ
505. メイン・フェイズ
506. 戦闘フェイズ
507. 戦闘開始ステップ
508. 攻撃クリーチャー指定ステップ
509. ブロック・クリーチャー指定ステップ
510. 戦闘ダメージ・ステップ
511. 戦闘終了ステップ
512. 終了フェイズ
513. 終了ステップ
514. クリンナップ・ステップ
6. 呪文、能力、効果
7. その他のルール
8. 多人数戦ルール
9. カジュアル変種ルール
総合ルールビューア
5. ターンの構造
505.
メイン・フェイズ
505.1
各ターンには、2つの
メイン・フェイズ
が存在する。第1
メイン・フェイズ
(「
戦闘前メイン・フェイズ
/precombat main phase」)と第2
メイン・フェイズ
(「
戦闘後メイン・フェイズ
/postcombat main phase」)は、
戦闘フェイズ
(
rule 506
〔
戦闘フェイズ
〕参照)によって区切られている。戦闘前、戦闘後の
メイン・フェイズ
はそれぞれだけでも「
メイン・フェイズ
/main phase」と呼ばれることがあるし、それらをまとめてそう呼ばれることもある。
505.1a
ターンの一番最初の
メイン・フェイズ
だけが
戦闘前メイン・フェイズ
であり、それ以外の
メイン・フェイズ
は
戦闘後メイン・フェイズ
である。
戦闘フェイズ
を
飛ば
したあとの2つ目の
メイン・フェイズ
や、ターンに追加の
戦闘フェイズ
と追加の
メイン・フェイズ
を得させるような
効果
によって得られた
メイン・フェイズ
も
戦闘後メイン・フェイズ
である。
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権利表記
(実行時間:32.360 ミリ秒)