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MJMJ訳 20231117.0
版
最終同期:
2024/11/21
0. はじめに
1. ゲームの考え方
2. カードの部分
3. カード・タイプ
4. 領域
5. ターンの構造
500. 総則
501. 開始フェイズ
502. アンタップ・ステップ
503. アップキープ・ステップ
504. ドロー・ステップ
505. メイン・フェイズ
506. 戦闘フェイズ
507. 戦闘開始ステップ
508. 攻撃クリーチャー指定ステップ
509. ブロック・クリーチャー指定ステップ
510. 戦闘ダメージ・ステップ
511. 戦闘終了ステップ
512. 終了フェイズ
513. 終了ステップ
514. クリンナップ・ステップ
6. 呪文、能力、効果
7. その他のルール
8. 多人数戦ルール
9. カジュアル変種ルール
総合ルールビューア
5. ターンの構造
508.
攻撃クリーチャー指定ステップ
508.1
まず、
アクティブ・プレイヤー
は
攻撃クリーチャー
を指定する。この
ターン起因処理
は
スタック
を用いない。
攻撃クリーチャー
を指定するには、
アクティブ・プレイヤー
は次の手順を踏む。
攻撃クリーチャー
の指定中のどこかの時点で
アクティブ・プレイヤー
が手順を完了できなくなったら、その指定は不正である。ゲームは指定の始まる前まで巻き戻される。(
rule 728
〔
不正な処理
の扱い〕参照。)
508.1c
アクティブ・プレイヤー
は、自分が
コントロール
している各
クリーチャー
が何らかの
制限
(その
クリーチャー
では
攻撃
できない、あるいは何らかの条件を満たさない限りその
クリーチャー
では
攻撃
できないという
効果
)があるかどうかを確認する。
制限
に違反していた
場合
、その指定は適正ではない。
例:
プレイヤー
が2体の
クリーチャー
を
コントロール
していて、それぞれに「[この
クリーチャー
]は単独では
攻撃
できない。」という
制限
があった
場合
、その両方を
攻撃クリーチャー
として指定することは適正である。
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