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MJMJ訳 20231117.0
版
最終同期:
2024/04/19
0. はじめに
1. ゲームの考え方
2. カードの部分
3. カード・タイプ
4. 領域
5. ターンの構造
6. 呪文、能力、効果
7. その他のルール
700. 総則
701. キーワード処理
702. キーワード能力
703. ターン起因処理
704. 状況起因処理
705. コイン投げ
706. サイコロを振ること
707. オブジェクトのコピー
708. 裏向きの呪文やパーマネント
709. 分割カード
710. 反転カード
711. Lv系カード
712. 両面カード
713. 差し替えカード
714. 英雄譚・カード
715. 当事者カード
716. クラス・カード
717. アトラクション・カード
718. 試作カード
719. 他のプレイヤーをコントロールする
720. ターンやフェイズを終了させる
721. 統治者
722. イニシアチブ
723. ゲームを再び開始する
724. サブゲーム
725. パーマネントの合同
726. 昼と夜
727. 行動の省略
728. 不正な処理の扱い
8. 多人数戦ルール
9. カジュアル変種ルール
総合ルールビューア
7. その他のルール
701.
キーワード処理
701.10
交換
する/Exchange
701.10g
呪文
や
能力
の中には、2つの数字を
交換
するよう指示するものもある。そのような
交換
の
場合
、それぞれの値は他方の元持っていた値と等しくなる。その一方が
ライフ
の総量であった
場合
、影響を受けた
プレイヤー
は必要なだけの
ライフ
を得たり失ったりする。この得失が
置換効果
によって影響を受けることも、またこの得失によって
能力
が
誘発
することもある。
ライフ
を得られない
プレイヤー
はこの方法で高い
ライフ
の総量を得ることはなく、
ライフ
を失えない
プレイヤー
はこの方法で低い
ライフ
の総量を得ることはない(
rule 119.7
, 119.8 参照)。
交換
される値のどちらかが
パワー
または
タフネス
であった
場合
、その
パワー
や
タフネス
を他方の値にするという
継続的効果
が発生する(
rule 613.4b
参照)。この規定は、
クリーチャー
の
パワー
と
タフネス
を入れ替える
呪文
や
能力
には適用されない。
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